Carol Reed: Mord an einem Unbekannten

Spielanleitung für Carol Reed - Mord an einem Unbekannten!

Hinweise zum Spiel

Häufig speichern!

Du wirst beim Spielen häufig zum Speichern aufgefordert, aber bei diesem Spiel ist das Speichern besonders wichtig. Du kannst so verhindern, dass Du den gleichen Weg noch einmal zurückgehst. Die Funktion zum Speichern wird Dir öfter mal aus der Patsche helfen, da das Spiel nicht linear verläuft. Mache Dir die Tatsache zunutze, dass das Spiel über bis zu 200 Save-Slots verfügt.

Inventar

Wichtiger Hinweis: Du solltest alle Objekte im Inventar in Vergrößerung ansehen (klicke mit der rechten Maustaste auf ein Objekt in der Menüleiste)! Das ist äußerst wichtig, um Objekte richtig zu identifizieren und zu verwenden (die Namen der Objekte ändern sich manchmal) und um letztendlich einen Spielfortschritt zu machen. Außerdem solltest Du jeden einzelnen Zeitungsartikel, Brief, jede Seite, jeden Umschlag etc. auch wirklich lesen.

Achte auf alle Details dieses Rätsels und auf die faszinierende Geschichte. Viel Vergnügen mit diesem unterhaltsamen Carol Reed Abenteuer

Das Spiel

Der Schrebergarten

Carol will die schönen Tage des Sommers in ihrem Schrebergarten verbringen und bei strahlend blauem Himmel die Zeit in ihrer Hängematte vertrödeln. Im Garten wachsen viele schöne Blumen und Gemüse. Es ist warm und ländlich gemütlich, aber unsere Heldin wird sich nicht allzu lange hier aufhalten!

Verlasse die Hängematte. Wende Dich nach rechts, um einen einfachen Schlüssel (und Bildschirmanweisungen zur Verwendung dieses Gegenstands) zu finden. Tritt zurück und drehe Dich zweimal, um zu einem kleinen Vorratsschuppen zu gelangen. Verwende das Vergrößerungsglas, um eine Nahaufnahme zu erhalten.

Öffne die Tür des Schuppens mit dem einfachen Schlüssel und nimm Dir die grüne Gießkanne. Schließe die Schuppentür. Tritt zurück. Wende Dich nach rechts und gehe einmal geradeaus. Wende Dich nach rechts, gehe einmal geradeaus und dann nach links. (Gehe einmal geradeaus, um weitere Bildschirmanweisungen zum Zugriff auf das Spielmenü und seine Verwendung zu erhalten.) Gehe geradeaus und dann nach links, um einen großen Pflanzenbehälter mit Gurkenpflanzen zu sehen. Wende Dich wieder nach rechts. Gehe geradeaus zum Komposthaufen. (Richtige Ökologen, diese Leute!) Wende Dich nach links und gehe zweimal geradeaus, um den Wasserhahn zu erreichen. Verwende das Vergrößerungsglas, um eine Nahaufnahme des blauen Eimers zu erhalten. Du siehst ein rot/blaues Zahnradsymbol, das anzeigt, dass eine Aktion möglich ist. Verwende die Gießkanne, um eine gefüllte Gießkanne zu erhalten. Tritt zurück.

Drehe Dich zweimal um und gehe geradeaus (in einer weiteren Nachricht erhältst Du Informationen zur Regelung der Spielmusik). Gehe erneut geradeaus. Wende Dich nach rechts, gehe geradeaus, wende Dich erneut nach rechts, um den freundlichen Gurkenanbauer zu erreichen. Klicke, um zu hören, dass Carol die Gurken gießen muss.

Wende Dich nach rechts, gehe geradeaus, wende Dich nach links. Gehe zweimal geradeaus zurück zum Wasserhahn. Wende Dich nach links und gehe geradeaus, um die Landkarte zu beenden. Gehe

Nachhause

Carol erhält einen Brief. Nimm ihn, um festzustellen, dass er von ihrem gut aussehenden Freund Jonas ist. Jonas schreibt von seinem Freund Anders, in dessen Wohnung unglücklicherweise jemand ermordet wurde, während er sich in Paris auf Geschäftsreise befand. Lies den Brief aufmerksam durch. Jonas bittet Carol, diesen mysteriösen Tod aufzuklären. Die Adresse von Anders ist: Byhagen 6, 4. Stock. Der Schlüssel ist vor der Wohnungstür versteckt. Lies den Zeitungsartikel hinter dem Brief, in dem der Tod von Viktor Wallin, dem armen ermordeten Mann, näher erläutert wird. Carol sagt zu sich: "Okay, das ist also das Ende meines Urlaubs." Tritt zurück. Gehe ins Wohn-/Esszimmer, das vor Dir liegt. Wende Dich nach links zum Esstisch und gehe geradeaus, um die Zange im obersten Fach von Carols noch nicht fertigem Puppenhaus zu finden.

Gehe herum und sieh Dir die einzelnen Räume an. Dann gehe zurück zum Eingang und verlasse die Wohnung durch die Tür mit dem silbernen Briefschlitz. Beende und gehe zu

Stina im Laden

Gehe hinein. Sprich mit Stina über alles und verlasse den Laden wieder. Beende und gehe zur

Wohnung von Anders Borg

Gehe in das Haus hinein. Gehe die Treppe hinauf und dann nach links. Betritt den Aufzug auf der rechten Seite und drücke auf 4. Verlasse den Aufzug und gehe nach links bis zum Ende des Ganges, um zur Wohnung von Anders Borg zu kommen. Betrachte das Namensschild an der Tür in Nahaufnahme. Suche nach einem kleinen Schlüssel in dem schwarzen Türstopper bei der Fußbodenleiste auf der linken Seite. Tritt zurück.

Wende Dich nach links, um oben an der Wand eine Einfassung mit einem Schloss zu finden. Verwende in Nahaufnahme den kleinen Schlüssel, um die Einfassung zu öffnen, und such nach dem Wohnungsschlüssel. Schließe die Klappe der Einfassung. Öffne mit dem Schlüssel die Wohnungstür und tritt ein. Drehe Dich um, um auf dem Fußabstreifer ein Paar Männerschuhe zu finden. Überprüfe das WC. (Du musst diesen Raum nie wieder betreten.) Drehe Dich, um den Wohnzimmerbereich zu betreten, wo Du einen schwarzen Bürostuhl siehst. Wende Dich im Wohnzimmer nach rechts, um das Bücherregal durchzusehen. (Beachte die Spiele "Nightlong" und "Tex Murphy: Overseer" im Regal) Drehe Dich und gehe geradeaus, um den Computertisch zu untersuchen. Keine Aktion verfügbar. Drehe Dich und gehe zum Fenster. Öffne es, wobei die Griffe nach links zeigen. Blicke nach rechts und finde das fehlende Hemd. Du kannst es nicht erreichen. Schließe das Fenster.

Gehe zurück zum Eingang und nimm den langen, gelben Schuhlöffel, der sich in der Ecke hinter den Männerschuhen befindet. Gehe zum Fenster zurück und drehe das Hemd mit dem Schuhlöffel auf die Innenseite. Du hörst, wie Carol sagt: "Größe XL. Und da ist ja auch ein Loch in der Tasche." Sowohl das Hemd als auch der Kleiderbügel werden Bestandteil Deines Inventars. Ist da nicht etwas auf die Straße gefallen? Carol sagt: "Es ist etwas herausgefallen." Du siehst besser mal nach. Da Du hier fertig bist, gehe zurück zur Tür.

Wende Dich nach rechts und gehe geradeaus ins Schlafzimmer. Wende Dich nach links zu den weißen Doppeltüren und klicke, um die Küche zu öffnen. Dorthin wirst Du später zurückkommen. Wende Dich wieder nach rechts und hebe die auf dem Bett vor Dir liegende Notiz auf. Lies die Notiz von Inspektor Ryde, in der der Grund angegeben ist, warum die Bettbezüge von Anders von der Polizei konfisziert wurden. Tritt zurück und wende Dich nach rechts zur Tür. Prüfe die Größe des weißen kurzärmeligen Hemds, das sich dort befindet. Hmmmm, es hat Größe M und nicht XL wie das Hemd draußen vor dem Fenster. Verlasse die Wohnung von Borg und nimm den Aufzug, um zum Hauseingang zu kommen. Wende Dich auf der Straße nach rechts, um einen nach unten zeigenden Pfeil zu sehen. Überprüfe den Gitterrost. Du kannst auf dem Boden des Auffangbeckens einen Schlüssel erkennen. Verwende den Kleiderbügel und die Zange aus dem Inventar, um einen abgewandelten Kleiderbügel zu erstellen. Versuche, den Schlüssel mit dem neuen Werkzeug zu angeln oder den Rost hochzuheben. Keine Chance. Du brauchst etwas anderes.

Gehe zurück in die Wohnung und in die Küche und wende Dich dem Kühlschrank zu. Entferne den hellen orangen Fischmagneten. Gehe zur Wohnungstür und entferne die beiden Schnürsenkel aus den Schuhen. Gehe wieder zurück auf die Straße. Wende Dich nach rechts und blicke nach unten, um den Rost in Nahaufnahme anzuzeigen. Verbinde im Inventar die Schnürsenkel mit dem Fischmagneten. Verwende dieses Werkzeug, um den Schlüsselbund aus dem Auffangbecken zu holen. Nun musst Du das Schloss für diese neuen Schlüssel finden. Gehe wieder in das Gebäude zurück und fahre mit dem Aufzug in den vierten Stock. Gehe die Treppe links neben dem Aufzug nach oben. Verwende am Ende der Treppe die neu gefundenen Schlüssel, um die Metalltür zum Speicher zu öffnen. Wende Dich im Speicher nach rechts. Gehe geradeaus durch einen dunklen Korridor mit hölzernen Speicherabteilungen. Klicke, während Du gehst, auf die Türen links und rechts, um herauszufinden, dass Nummer 62 offen und leer ist. Gehe weiter.

Wende Dich Abteil 66 auf der rechten Seite zu. Verwende die Schlüssel, um das Speicherabteil zu betreten. Interessanterweise liegt hier eine Matratze. Carol erscheint es, als ob jemand, vielleicht der Besitzer des XL-Hemdes, hier geschlafen hat. Wende Dich nach links einem Korb zu. Verwende in Nahaufnahme den abgewandelten Kleiderbügel, um den Korb zu öffnen. Entferne das Kissen, um eine magnetische Ausweiskarte mit vier nicht identifizierbaren Symbolen zu finden. Leg die Karte zu Deinem Inventar und lies die drei Zeitungsartikel über die Stahl-Scheune, die Schließung der Gusum-Fabrik und die Todesanzeige von Frau Elvira Wallin.

Verlasse den Speicher und das Gebäude. Auf dem Stadtplan siehst Du, dass Du zwei neue mögliche Ziele hast: die Skater-Scheune und die Bibliothek. Beende und gehe zur

Skater Scheune

Wende Dich am Eingang nach rechts und versuche, die Lucky-Tattoos-Türe zu öffnen. Du wirst von Tony Hesse begrüßt. Er hat Dienst. Beende die gesamte Konversation. Finde heraus, welche Verbindung zwischen Viktor Wallin, seiner verstorbenen Mutter Elvira und der Cornflower Foundation, dem Geldgeber der Skater-Scheune, besteht. Das ist eine wichtige Information, wie Du später feststellen wirst. Bringe etwas über den guten alten Richard Svensson in Erfahrung. Um Richard zu finden, musst Du, wie es scheint, die Liste der Ehrenmitglieder finden, die irgendwie mit der Zeit verlegt wurde. Verlasse den Raum durch die Tür mit dem merkwürdigen roten Symbol.

Gehe nach rechts zur Skateboard-Arena. Wende Dich dort nach rechts zu der großen hölzernen Skater-Bahn. Gehe zweimal geradeaus zum Fenster. Wende Dich nach links. Gehe geradeaus weiter. Wende Dich nach links und sieh auf den Boden, um Seite 1 der Liste der Ehrenmitglieder aufzuheben. Richard Svensson ist am Ende der Liste aufgeführt, seine Adresse befindet sich jedoch wahrscheinlich auf Seite 2. Leider liegt Seite 2 hier nicht herum. Drehe Dich um, sieh auf den Boden und untersuche eine verbeulte Tasche mit pinkfarbenen und grünen Kreisen. Sie ist bedeutungslos. Gehe zurück ins Zentrum der Arena. Gehe geradeaus die Rampe hinauf. Klicke auf der linken Seite auf die orange Tasche, um Seite 2 der Liste der Ehrenmitglieder zu finden, auf der die Adresse von Richard Svensson angegeben ist.

Gehe zurück ins Zentrum der Arena. Wende Dich nach links. Gehe geradeaus und wende Dich nach rechts. Gehe die dunkle Rampe hinauf. Wende Dich nach links und verwende Dein Vergrößerungsglas, um die verbeulte Tasche in dem großen Spalt näher zu betrachten. Die farbigen Kreise sind gelb, rot und grün; die Tasche ist aber wieder bedeutungslos. Drehe Dich um und gehe zurück ins Zentrum der Arena. Gehe nach links in die Eingangshalle und verlasse die Skater-Scheune.

Du wirst feststellen, dass die Adresse von Richard Svensson zum Stadtplan hinzugefügt wurde. Wir gehen jedoch erst einmal zur Bibliothek.

Stadtbibliothek

Betritt die Stadtbibliothek und verwende die Maus, um den Computer vor Dir näher in Augenschein zu nehmen. Auf dem Bildschirm steht "Articles and Knowledge Data Base" (Artikel und Wissens-Datenbank). Klicke mit der Maus, bis auf dem Bildschirm "Elvira Wallin - The Gusum Factory" (Elvira Wallin – die Gusum-Fabrik) angezeigt wird. Klicke auf Elviras Namen und lies die Informationen über sie. Elvira, die Mutter von Viktor, war Aktivistin und Feministin. Scheinbar ein ziemlicher Freigeist.

Klicke auf den Gusum-Link, um die Informationen zu Gideon Sunbach und seiner Reißverschluss-Erfindung und – noch wichtiger – zur Fabrik von Samuel Kohler zu lesen. Lies beide Seiten genau durch und schau Dir die Abbildung des modernen Reißverschlusses an.

Beende die Computer-Nahaufnahme. Wende Dich zweimal nach links und verlasse die Bibliothek. Beende und gehe zur ...

Wohnung von Richard Svensson

Drücke auf die Klingel, den kleinen schwarzen Knopf, über dem unteren Schloss. Mist! Richard ist gerade nicht zu Hause. Beende und gehe zu ...

Stina im Laden

Stina erzählt Dir, dass die merkwürdigen Symbole auf der Ausweiskarte, die Du in dem Speicherabteil gefunden hast, zu einem alten Alphabet gehören, das von Vagabunden verwendet wird. Das ist eine ziemlich interessante Information. Geh zurück zur ...

Wohnung von Richard Svensson

Drücke auf die Klingel und stelle Richard Fragen zum Tod von Viktor Wallin. Viktor war der beste Freund von Richard. Zuerst bittet Dich Richard jedoch, seine Uhr und seine Lesebrille zu finden, die er letzte Nacht bei einer Zechtour im Flusspark verloren hat. Beende und gehe zum ...

Flusspark

Gehe die Stufen hinunter und nach rechts, um einen Zeitungsartikel über den Tod von Samuel Kohler, den Randy Sluganski geschrieben hat, aufzuheben. Samuel Kohler hinterlässt einen Erben, seinen Enkel Leonard Kohler. Gehe ein kurzes Stück die Uferpromenade entlang und genieße die schöne Landschaft.

Gehe am Ende der Promenade auf dem Kiesweg fünfmal geradeaus weiter. Wende Dich nach links und finde die Richards Brille mit Gummiband, die im Gras liegt. Hebe sie auf. Folge dem Kiesweg bis zum Ende, wo Du nicht mehr weitergehen kannst. Drehe Dich um und nimm den oberen Weg nach links. Gehe drei Klicks geradeaus und blicke links auf den Boden. Hebe den Y-förmigen Zweig und einige Kieselsteine auf. Mache aus Zweig, Gummiband und Kieselsteinen eine Steinschleuder.

Nachdem Du die Steinschleuder gebaut hast, gehe zurück zu der Weggabelung. Drehe Dich um und nimm erneut den rechten Weg. Gehe 5 Klicks geradeaus. Wende Dich nach rechts zum Fluss. Siehst Du das glitzernde Etwas dort oben in dem Baum? Könnte das die Uhr von Svensson sein? Verdammt noch mal! Wie ist die da hingekommen? Das muss eine wilde Nacht gewesen sein! Verwende die Steinschleuder, um die Uhr nach unten zu befördern. Tritt zurück. Hebe die Uhr auf.

Gehe zurück zum Beginn der Uferpromenade. Beende und gehe zur ...

Wohnung von Richard Svensson

Gib Richard die Lesebrille und die Uhr zurück. Richard erzählt Dir, dass das Mordopfer, Viktor Wallin, zum Vagabunden geworden ist, nachdem man ihn bei der Gusum-Fabrik entlassen hat. Viktor begann ziemlich zu trinken. Richard gibt an, dass Viktor im Ölbergtunnel in Lindo geschlafen hat. Aber das war letztes Jahr. Richard erklärt außerdem, dass das Vagabundenalphabet ein Geheimnis ist. Danke Richard. Beende und gehe zum ...

Ölbergtunnel

Gehe den bewaldeten Pfad siebenmal hinunter. Wende Dich nach links. Gehe geradeaus zu dem heruntergekommenen Bauwerk, dem Tunnel. Öffne das Tor auf der rechten Seite und tritt ein. Gehe 6 Klicks in den feuchten, dunklen Tunnel hinein. Oh weh! Man kann sich nur schwer vorstellen, dass jemand hier freiwillig übernachtet, außer diese Person glaubte, sie wäre in Gefahr. Wende Dich nach rechts und gehe die Stufen hinauf. Wende Dich wieder nach rechts, gehe geradeaus, wende Dich nach links zu der pechschwarzen Wandnische, die direkt vom Weg abzweigt. Auch wenn hier scheinbar Aktionen verfügbar sind, hast Du noch nicht die nötigen Inventargegenstände. Beende daher, gehe zweimal auf dem Weg weiter und wende Dich nach links, um dort eine gestreifte Matratze und einige leere Suppendosen zu finden. Klicke, um eine Nahaufnahme der Matratze anzuzeigen, und ziehe unter dem oberen Ende einen Brief hervor.

Klicke auf den Brief, um den Inhalt anzuzeigen und zu lesen. In dem Brief empfiehlt Svensson Viktor den Ölbergtunnel als Schlafplatz. Svenssons Brief stammt aus dem Obdachlosenheim Salt Field. Beende die Nahaufnahme und gehe nach rechts, um den Tunnel zu verlassen. Untersuche die dunklen Kammern entlang des Weges. Du kommst später wieder hierher ... Beende und gehe zum ...

Obdachlosenheim Salt Field

Die Verwalterin erzählt Dir, dass Viktor Wallin gelegentlich hier übernachtete und seine Post hier in Empfang nahm. Sie fügt hinzu, dass Viktor eine Phobie vor Zügen hatte, seitdem sein Vater am Bahnhof Fiskeby von einem Zug getötet wurde. Richard Svensson erhält finanzielle Unterstützung von dem Heim. Das Heim steckt derzeit jedoch in Geldschwierigkeiten und wird unter Umständen seine Finanzierung verlieren. Die Verwalterin erklärt, sie werde es erlauben, dass Du Viktors Post lesen kannst, sollte in Zukunft weitere Post eintreffen. Beende und gehe zur ...

Stadtbiblithek

Bring den Computer in Gang und klicke auf "The Fiskeby Station Accident" (Unfall am Bahnhof Fiskeby). Lies die Informationen über den merkwürdigen Tod von Erik Nyman, dem Ehemann von Elvira Wallin – der Mutter von Viktor. Der Bahnhof von Fiskeby ist seit 50 Jahren geschlossen. Gerüchten zufolge treibt der Geist des Bahnhofvorstehers Nymann immer noch sein Unwesen. Es gibt einen lokalen Streit über den Abriss des Bahnhofgebäudes. Beende und gehe zum ...

Bahnhof Fiskeby

Gehe um das Bahnhofsgebäude herum und versuche, die Türen zu öffnen. Es gibt eine Nahaufnahme eines Fensters mit welken Gänseblümchen, aber Du hast keinen Zutritt zu diesem Hauptgebäude. Gehe zur Vorderseite des Gebäudes, wo Du den Haupteingang findest. Wende Dich nach rechts. Gehe zweimal auf dem Weg geradeaus und wende Dich nach links, um ein altes Toilettenhaus zu finden. Gehe geradeaus und tritt ein. Du kannst Tür 1 und Tür 3 öffnen, aber benötigst etwas, um Tür 2 öffnen zu können. Verlasse das Gebäude und blicke nach rechts. Gehe einmal geradeaus. Wende Dich nach rechts. Gehe zweimal geradeaus und wende Dich nach rechts. Gehe geradeaus bis zu dem gelben Nebengebäude, das Du durch die Bäume durchschimmern siehst. Sieh Dich genau um und versuche, die Türen zu öffnen. An der Tür über der Betonstufe befindet sich das Zahnradsymbol. Du benötigst etwas, um hineinzukommen, was Du noch nicht in Deiner Ausrüstung hast.

Verlasse das Gebiet und starte erneut beim Bahnhofsgebäude. Wende Dich, kurz bevor Du in den Hinterhof kommst, nach rechts. Wende Dich nach rechts, um einen heruntergekommenen Backsteinschuppen zu sehen. Gehe hinein und sieh Dich um. Du findest eine weitere nicht zugängliche Kammer. Dorthin werden wir später zurückkehren. Du findest den staubigen alten Hut von Erik Nyman auf einer Bank. Wende Dich bei dem Hut nach links und klicke auf den Kalender, um zu erfahren, was sich 1954 in Schweden ereignet hat. Blicke auf die gegenüberliegende Wand neben dem Eingang und nimm den rostigen Schlüssel. Sieh Dir die Starthilfekabel auf der Werkbank im benachbarten Raum an. Das muss die Wohnung der Nymanns gewesen sein, während er Bahnhofsvorsteher war. Verlasse das Haus und gehe nach links in die Nähe des Bahnhofgebäudes, um erneut auf das alte gelbe Nebengebäude zu stoßen. Gehe zur Rückseite und verwende den gerade gefundenen Schlüssel, um hineinzukommen. Klicke im Inneren auf die alte Schachtel im Regal vor Dir. Sie enthält nur alte Weihnachtskarten. Scheinbar nichts Interessantes für Deine Ermittlungen. Drehe Dich nach rechts und öffne den grünen Eckschrank. Beachte das Gekritzel auf der Innenseite der Tür. Nimm die Flasche Kentucky Bulleit Bourbon aus dem obersten Fach. Prüfe die Flasche im Inventar, um zu sehen, ob es eine Bourbon-Flasche mit Inhalt ist. Klicke auf die Flasche im Inventar und verwende den abgewandelten Kleiderbügel, um einen Brief und eine Notiz aus der Flasche zu befördern.

Es ist ein Brief von Erik Nymans Arzt, in dem es um seine angeborene Unfruchtbarkeit geht. Vielleicht war seine Enttäuschung darüber, keine Kinder bekommen zu können, Auslöser für seine Alkoholsucht und den Selbstmord? Beachte den angehängten kodierten Papierfetzen. Dazu gibt es später noch mehr zu sagen ...

Verlasse das Gebäude. Gehe zurück zum Hauptgebäude des Bahnhofs und beende. Gehe zum ...

Obdachlosenheim Salt Field

Sprich mit der Verwalterin, um festzustellen, dass für Viktor keine neue Post angekommen ist. Beende und gehe ...

Nachhause

Beim Eintreten klingelt Dein Telefon. Klicke darauf, um eine Nachricht von Richard Svensson zu empfangen. Er will mit Dir sprechen und warnt Dich, dass es etwas Ungewöhnliches ist. Beende und gehe zur ...

Wohnung von Richard Svensson

Richard erzählt Dir, dass Viktor von jemandem bedroht wurde. Er fügt hinzu, dass er den Schlüssel verloren hat, den Viktor ihm gegeben hatte, aber gibt Dir eine Notiz. Richard braucht Hilfe, um sie zu verstehen und ist verwirrt. Aufgrund einer Methadon-Behandlung, die bestimmte Symptome verursacht, hat er Probleme, sich zu konzentrieren. Sieh Dir die Notiz im Inventar genau an.

Spricht Viktor etwa von seiner dunklen und schmuddeligen Unterkunft im Ölbergtunnel spricht, wo sein Kopf auf der Matratze ruhte? Beende und gehe zum...

Ölbergtunnel

Gehe drei Klicks geradeaus und wende Dich nach rechts, um eine rote Markierungsflagge von einem Golfplatz zu entdecken. Gehe geradeaus und sieh in dem Loch nach. Hebe den Golfplatzplan auf. Gehe zurück zum Hauptweg. Wende Dich nach rechts, gehe drei weitere Klicks geradeaus und wende Dich nach links. Folge dem dämmrigen Pfad den Berg hinauf bis zu einer Ansammlung von großen Felsen. Wende Dich vor dem großen Felsen nach rechts. Gehe geradeaus weiter durch den Zaun hindurch zu drei Betonbunkern. Auf dem ersten Bunker steht "SNUFF MVS" geschrieben. Gehe geradeaus und links zwischen den Bunkern hindurch und klicke, um eine Nahaufnahme von einer riesigen Raffinerie in der Ferne zu sehen. Drehe Dich um, gehe am "Hip Hop-Bunker" vorbei und gehe zwei Klicks zurück. Wende Dich nach links, um hinter den dritten Bunker sehen zu können. Gehe einmal geradeaus und wende Dich nach links, um eine Öffnung, die ins Innere des Bunkers führt, zu sehen.

Gehe geradeaus und finde das ...

Bunker Rätsel 1

Mithilfe von Viktors Notiz als Anleitung "drehe alle vier wirklich schnell um", setze alle vier Stangen in die Aufwärts-Position. Wieder mithilfe der Notiz: "Dann eins, zwei, vier, sechs erfüllt den Zweck". Falte den Golfplatzplan aus dem Inventar auseinander. Beachte die Nummern der Löcher und insbesondere die zugehörigen Farben:

eins (1) ist rot
zwei (2) ist braun
vier (4) ist grün
sechs (6) ist blau

Ordne die Stangen in der obigen Farbreihenfolge an und die Metalltür öffnet sich und führt in einen dunklen Abstellraum. Überraschung! Es ist ein Golfball.

Auf dem Golfball steht geschrieben: "Lessen Fortress. Look over the south-west corner" (Lessen-Festung. Blick über die südwestliche Ecke). Lege den Ball zu Deinem Inventar. Schließe die Türe. Verlasse den Bunker. Gehe den Hügel hinunter, wende Dich nach rechts und folge dem Hauptweg, bis Du am Anfang ankommst. Beende und gehe zur ...

Lessen festung

Betritt die Festung und gehe geradewegs über den überwucherten Platz zu der Bühne auf der anderen Seite. Drehe Dich auf der Bühne nach rechts, um einige zerbrochene Bretter zu sehen. Verwende das Vergrößerungsglas, um eine Nahaufnahme einer Broschüre über die Lessen-Festung zu erhalten. "Die Lessen-Festung – Ein kurzer geschichtlicher Abriss". Lies die Geschichte der Festung, die früher ein Wassersammelbecken für Norrkoping war und dann zu einer Konzertarena wurde.

Lass die Broschüre liegen und verlasse die Bühne. Gehe auf den Platz und untersuche die Graffitis, die sich auf drei Seitenwänden befinden. Gehe zur Tribüne und wende Dich nach links, wenn Du dort bist. Gehe zweimal geradeaus. Wende Dich nach rechts, geradeaus, links und gehe die Betonstufen nach oben. Oben angekommen, gehe nach links und auf der Mauer entlang zur "südwestlichen Ecke", wie auf dem Golfball angegeben. Lies die Nachricht in Nahaufnahme. "Suche nach 3 grünen Löchern." Was könnte das bedeuten? Wo soll man hier nach drei grünen Löchern suchen? Gehe nach links. Gehe einmal geradeaus. Blicke nach links, um ein schwarzes Fahrrad zu finden, das auf dem Dach der Bühne liegt. Klicke auf die Lenkstange, um die Nachricht von Carol zu hören, dass sie nicht in der Lage ist, die "Lampe" zu erreichen. Ein weiterer Inventargegenstand ist hier erforderlich.

Gehe in der Zwischenzeit zurück zu der Ecke, wo Du die Nachricht von den "3 grünen Löchern" gelesen hast. Wenn Du noch einmal genauer über den Inhalt der Golfballnachricht nachdenkst, fällt Dir ein, dass Du sorgfältig "über" den Rand der Mauer blicken sollst.

Blicke bei der Nachricht über den Rand der Mauer und verwende das Vergrößerungsglas. Klicke erneut an der Stelle, an der Du nochmals ein Vergrößerungsglas siehst. Carol ruft aus: "Das ist das Belvedere! Es ist eines der höchsten Gebäude in der Stadt." Beende die Nahaufnahme. Drehe Dich um und folge dem Weg auf der Mauer bis zum Ende. Gehe die Treppen hinunter, nach rechts, gehe hinüber zur Tribüne und verlasse die Lessen-Festung. Beende und gehe zum ...

Belvedere

Lies die Informationen zur Geschichte des Belvedere auf dem Wegweiser links. Gehe die Stufen zum Turm hinauf. Gehe dort oben nach rechts und nimm einen langen Zweig aus einem Haufen mit Blättern und Ästen. Gehe nach links zurück, dann nach rechts und in den Turm hinein, der "immer geöffnet" ist. Gehe nach oben in den Turm und betrachte die Landschaft durch das Fernrohr. Es gibt nichts, was besonders hervorsticht, aber die Landschaft ist schön. Tritt zurück von dem Fernrohr. Gehe nach links zu dem anderen 20x80 Kowa-Fernrohr. Suche ganz links von dem Feld, das Du durch das Okular sehen kannst. Klicke auf den Pfeil, um noch weiter links suchen zu können. Im oberen rechten Quadranten des Bildfelds fängt Dein Vergrößerungsglas "drei grüne Löcher" ein.

Carol bemerkt, dass diese Löcher sich in Arkens Rosengarten befinden. Verlasse den Turm. Nimm den Pfad den Hügel hinunter und gehe zu ...

Arkens Rosengarten

Gehe geradeaus und dann am Ende der Brücke nach links. Gehe die Treppen nach oben. Gehe geradeaus zu den grünen Löchern. Wende Dich nach rechts. Gehe einmal gerade aus und wende Dich nach links. Klicke vor den grünen Löchern, die eigentlich leere Brunnen sind, um das Vergrößerungsglas anzuzeigen. Klicke erneut, um eine Nachricht aufzuheben, die aufgrund eines Wasserflecks nur teilweise lesbar ist.

Dies scheint ein Brief von Viktor zu sein, in dem er seine Angst vor einer Bedrohung äußert. Klicke auf die Nachricht aus dem Brunnen, um sie im Inventar abzulegen. Wende Dich nach links und gehe zurück zur Brücke. Beende und gehe zur ...

Skandia Bank

Gehe zum Safe in der Wand vor Dir. Verwende Dein Kennwort. Aber das ist scheinbar nur die eine Hälfte, die zum Öffnen erforderlich ist. Der Safe fordert jetzt Deinen Code an. Hmmm... Wo könnte man den Code finden? Verlasse die Skandia Bank. Beende und gehe zur

Lessen festung

Gehe zurück zur Festungsmauer. Gehe einen Klick an der Nachricht über die 3 Löcher vorbei. Wende Dich nach links zum Fahrrad. Klicke auf das Fahrrad. Verwende den langen Zweig, um die Lampe vom Lenker abzuschlagen. Hoppla! Die Lampe ist vom Dach heruntergefallen.

Verlasse die Mauer und gehe über die Grasfläche, um die Xenon-Fahrradlampe auf dem Boden vor der Bühne aufzuheben. Verlasse die Festung. Beende und gehe zum ...

Ölbergtunnel

Gehe den gesamten bereits bekannten Weg hinunter. Betritt den Tunnel und gehe gleich zu den Stufen auf der rechten Seite. Gehe die Stufen hinauf und wende Dich nach rechts. Gehe einmal geradeaus und wende Dich nach links zu einem dunklen höhlenartigen Bereich. Verwende die Fahrradlampe, wenn das Zahnradsymbol auftaucht. Klicke in diesem Bildschirm links und klicke dann auf den Vorwärtspfeil, um tiefer hineinzugehen. Du siehst einen Stapel roter Stühle. Klicke erneut zweimal rechts. Jetzt kannst Du wieder weitergehen. Klicke dann auf die rechte Seite dieses Bildschirms. Wow! Ist das hier aber gruselig! Nimm den Schürhaken, der an der Rückwand lehnt. Drehe Dich um und gehe aus der dunklen Kammer heraus.

Verlasse diesen Bereich, indem Du den gleichen Weg zurückgehst, und kehre zum Tunnel zurück. Wende Dich nach links. Gehe viermal geradeaus und wende Dich nach links einer weiteren dunklen Höhle zu. "Da bekommt man ja eine Gänsehaut", wird sich Carol wohl denken. Aber wird sie aufgeben, die Ermittlungen sein lassen und verschwinden? Niemals, das wird nicht passieren. Schon geht sie hinein.

Verwende die Fahrradlampe und leuchte herum, bis Du die Tür in der Mitte des Bildschirms findest. Öffne sie und suche den Bereich ab. Klicke einmal rechts, um eine geöffnete Tür zu finden. Gehe geradeaus und wende Dich nach rechts, um ein altes Bettgestell zu sehen, das gegen eine Wand lehnt. Klicke zweimal rechts, um ein blaues Schaltkreiskästchen an der Wand zu sehen, und gehe geradeaus. Klicke darauf, um festzustellen, dass Du ihn nicht öffnen kannst. Klicke zweimal links und gehe geradeaus weiter. Suche den Ort ab, um ein weißes Stück Papier auf einem Tisch zu finden. Klicke darauf, um festzustellen, dass es die Lösung eines Rätsels zu sein scheint, ähnlich dem Bunker-Rätsel, dass Du bereits gelöst hast. Beende die Nahaufnahme durch Klicken. Gehe nach rechts und dann dreimal geradeaus. Suche einen weiteren dunklen Raum ab. Klicke einmal links und gehe dann vorwärts, um den Tunnelausgang zu sehen. Drehe Dich einmal komplett um. Klicke links und finde eine weitere Tür. Öffne sie. Klicke rechts und blicke nach unten, um einen Schraubenschlüssel auf einem Betonblock zu finden. Klicke rechts, gehe vorwärts, klicke rechts, um den Tunnel zu verlassen. Verlasse den Tunnelbereich.

Nach dem Öffnen des Tors zum Tunnel gehe dreimal geradeaus. Klicke rechts und gehe zurück zu dem Hügel mit den Felsen. Gehe von den Felsen nach rechts weg und geradeaus durch den Zaun. Gehe einmal geradeaus und wende Dich nach rechts.

Gehe nach unten hinter den Bunker und zur unterirdisch gelegenen Rätsel-Tür.

Bunker Rätsel 2

Verwende den oberen Teil des blauen Schaltkreiskästchens aus dem Tunnel: schiebe alle Stangen in die Aufwärts-Position. klicke auf die rote Stange unten links und schiebe sie in die Abwärts-Position klicke auf die braune Stange oben rechts und schiebe sie in die Abwärts-Position

Hinweis: Du siehst keine Änderung, die darauf hinweisen würde, dass Du das Rätsel erfolgreich gelöst hast, aber im Tunnel ist etwas passiert.

Gehe zurück zur zweiten Höhle (in der Nähe des Tunneleingangs). Verwende die Fahrradlampe und öffne die Tür in der Mitte des Bildschirms. Durchsuche den Ort und klicke einmal rechts neben der geöffneten Tür. Gehe geradeaus. Wende Dich nach rechts, um das Bettgestell zu sehen. Klicke zweimal rechts, um zu sehen, dass das Schaltkreiskästchen jetzt geöffnet ist. Klicke auf das Kästchen und nimm die Feile. Tritt zurück. Gehe einmal nach links. Gehe vorwärts, rechts, rechts, rechts und vorwärts, um zum Tunneleingang zu kommen. Verlasse den Tunnelbereich und folge dem Weg zurück bis zum Ende. Beende und gehe zum ...

Bahnhof Fiskeby

Gehe um den Bahnhof herum auf die rechte Seite. Gehe zweimal vorwärts, nach rechts, vorwärts, nach links zu dem heruntergekommenen Schuppen. Gehe hinein. Gehe nach links, vorwärts, nach rechts und vorwärts zu dem dunklen Wandschrank. Verwende die Fahrradlampe, wenn Du das Zahnradsymbol siehst. Durchsuche den Ort nach einer grünen Schachtel mit orangefarbenen Knöpfen. Finde sie auf der rechten Seite unter der roten Arbeitsplatte. Erinnerst Du Dich an den Brief im Inventar, den Dr. Reiner an Erik Nyman geschrieben hat? Ziehe den Brief aus dem Inventar heraus und beachte den angehängten Papierfetzen mit dem Code: Die Schachtel hat vier orange Knöpfe. Die erste Nummer des Codes oben bezeichnet den Knopf (von links nach rechts). 1, 2, 3, 4. Die zweite Nummer gibt an, wie oft jeder Knopf gedrückt werden muss:


erster Knopf dreimal

zweiter Knopf viermal

dritter Knopf zweimal

vierter Knopf einmal


Die Schachtel öffnet sich und enthält eine Notiz von Elvira an Erik, in der sie ihn bittet, eine bestimmte Kombination aufzubewahren. Die Notiz wird ins Inventar gelegt. Setze den Deckel wieder auf die Schachtel und verlasse das Haus. Gehe viermal geradeaus zu den Eisenbahnschienen. Wende Dich nach links, gehe geradeaus, wende Dich nach links, gehe geradeaus, um das Toilettengebäude erneut zu untersuchen. Gehe hinein. Verwende den rostigen Schlüssel aus dem Inventar, um die mittlere Toilette zu öffnen. Die kleine Hand, die über dem Loch erscheint, könnte (gelinde gesagt) erschreckend sein. Es wäre also besser, etwas zu finden, was man als Werkzeug benutzen kann. Versuche es mit dem abgewandelten Kleiderbügel. Hmmm. Das ist erstaunlich! Eigentlich könnte man meinen, dass das die beste Option wäre. Versuche es mit dem Schürhaken. Nein. Versuche es mit der Feile. Nein. Vielleicht funktioniert es mit dem Schürhaken, wenn man ihn zuerst mit der Feile anspitzt. Verbinde im Inventar die Feile mit dem Schürhaken. Du erhältst einen spitzen Schürhaken. Klicke auf das Loch, um das Zahnradsymbol anzuzeigen, verwende den spitzen Schürhaken, um einen nicht beendeten Brief an Elvira von Erik aus der Toilette zu ziehen. "Hmmm, Gusum. Hat nicht Stina früher dort gelebt?" Sieht so aus, als ob Du Stina mal wieder einen Besuch abstatten solltest. Verlasse das Toilettengebäude. Beende und gehe zu ..

Stina im Laden

Sprich mit Stina. Alle Punkte. Beende und gehe zur ...

Wohnung von Richard Svensson

Richard erklärt, dass er das Vagabundenalphabet nicht kennt. Aber er weiß, dass man einige Hinweise dazu an der Wand beim Bogen der Hoffnung finden kann. Beende und gehe zum ...

Bogen der Hoffnung

Gehe hinunter, wo der Bogen der Hoffnung sich über den Fluss spannt. Drehe Dich zur Wand der Träume hinter Dir um. Suche die Fliesen ab, auf denen verschiedene merkwürdige Bemerkungen stehen. Auf den letzten beiden Abschnitten der Wand findest Du Fliesen, auf denen sich Vagabundensprache befindet. Auf einer der Fliesen sind die Symbole teilweise durch Vogeldreck verdeckt. Du musst den Dreck entfernen. Das Hemd aus dem Inventar kann dazu nützlich sein. Leider wird es sein früherer Besitzer nicht mehr benötigen. Versuche damit, den Dreck zu entfernen und die verborgenen Symbole sichtbar zu machen.

Auf dieser Fliese befinden sich 10 Symbole. Es gibt 26 Symbole auf der ersten Fliese, was ein Hinweis darauf ist, dass die Symbole mit den Buchstaben des englischen Alphabets in Beziehung stehen.

Rätsel Vagabundensprache

Schau Dir die Ausweiskarte mit den komischen Symbolen in Nahaufnahme an. Suche die vier Symbole auf der Fliese mit den 10 Symbolen. Zähle, wie weit jedes Symbol vom Beginn der Zeile entfernt ist.

Hinweis: Das erste Symbol ist eine Null. Wie Du das beurteilen willst, weiß ich nicht, aber es ist kein Alphabetzeichen. Es ist eine Zahl, zählt daher nicht für das Vagabundenalphabet.

Wenn man von links aus zählt und die Null weglässt, haben die Symbole, die mit der Ausweiskarte übereinstimmen, die Nummern 1, 9, 7, 2. Vielleicht ist das die Kombination für den Safe bei der Skandia Bank. Versuchen wir es mal. Beende und gehe zur ...

Skandia Bank

Verwende in der Bank die Ausweiskarte für das Eingabefeld und gib 1, 9, 7, 2 ein. Höre, ob die Eingabe durch Klicks bestätigt wird. Wenn Du Erfolg hattest, wird die Meldung "Please enter" (Bitte eintreten) auf dem Bildschirm über dem Eingabefeld angezeigt. Tritt zurück und öffne die Türe. Gehe in die Bank. Sieh Dich um und gehe rechts zum Safe und zu den Bankschließfächern. Du bist ein gutes Stück weitergekommen, aber mehr kannst Du hier jetzt nicht erledigen. Wir brauchen noch etwas anderes. Beende und gehe zur ...

Gusum Fabrik

Hoppla. Kein Zutritt heute. (Du musst aber hinein.) Beende und gehe ...

Nachhause

Tritt ein und höre, wie das Telefon erneut klingelt. Es ist Jonas und er will Dich im Schriebergarten treffen. Du bist schon länger nicht mehr dort gewesen. Beende und gehe zum ...

Schrebergarten

Finde Jonas im Garten und frage ihn alles. Er sagt, dass er die meiste Zeit, in der er weg war, mit Anders Borg verbracht hat. Carol erklärt, dass sie im Mordfall Viktor Wallin nicht weiterkommt. Jonas kann für Carol ein Treffen mit Leonhard Kohler von der Gusum-Fabrik arrangieren, um beispielsweise den Schlüssel zu erhalten, so dass Carol ihre Nachforschungen dort fortsetzen kann. Jonas will, dass sie den Kühlschrank von Anders reinigt, da sie ja den Schlüssel zu seiner Wohnung hat. Er will sich wieder mit ihr im Schrebergarten treffen, wenn sie diese Aufgabe erledigt hat. Los geht's zur ...

Wohnung von Anders Borg

Gehe die Treppe hinauf, betritt die Wohnung und gehe in die Küche. Öffne den Kühlschrank. Wow! Du hast Glück, dass Du diesen Geruch nicht riechen kannst! Schließe den Kühlschrank. Nimm Dir einen der nach Lavendel duftenden Müllsäcke, die ganz links auf der Arbeitsplatte liegen. Gehe zum Kühlschrank zurück und wirf das ganze verdorbene Essen in den Müllsack. Es ist jetzt ein stinkender Müllsack. Verlasse die Wohnung und gehe hinunter zum Hauseingang. Gehe nach links, die Treppen hinunter und wieder nach links, um die Tür zum Müllraum zu öffnen. Wende Dich nach rechts, um den stinkenden Müllsack in die Abfalltonne zu werfen. Jetzt nichts wie raus. Gehe die Treppe hinauf und zur Türe hinaus. Beende und gehe zum ...

Schrebergarten

Zurück im Garten frage Jonas, welche Fortschritte er gemacht hat. Er hat den "merkwürdigen" Leonard Kohler angerufen und einen Termin für den Schlüssel vereinbart, aber Carol muss ihn bei Leonhard zu Hause abholen. Irgendetwas fühlt sich dabei komisch an, aber Jonas gibt Carol die Adresse, nachdem er sie gefragt hat, ob sie ihn in seinem Ferienhäuschen am Land besuchen möchte. Die Szene wird automatisch beendet. Gehe zu ...

Leonard Kohlers Haus

Leonard möchte wissen, was Du im Inneren der alten Gusum-Fabrik vorhast. Nachdem Du ihm erzählt hast, dass Du nur nach einer alten Maschine suchst, die in Deinen Ermittlungen eine Rolle spielt, scheint Leonhard zufrieden zu sein, ermahnt Dich aber zur Vorsicht. Nachdem Leonard Carol so halb dazu auffordert, doch Mitglied in einem Nudistenclub zu werden (Oh, was für ein Widerling!), sagt Carol, dass sie darüber "nachdenken" wird und fragt erneut nach dem Schlüssel. Leonard zögert und gibt ihr den Schlüssel. Nimm den Schlüssel Nr. 1386 für die Gusum-Fabrik, beende und gehe zur ...

Gusum Fabrik

Gehe fünfmal gerade aus und wende Dich nach links. Gehe geradeaus, nach rechts und in das Gebäude mit dem grünen und gelben Graffiti-Symbol auf der rechten Seite der Tür. Gehe nach links und geradeaus in den dunklen Bereich. Wende Dich nach links und nimm den Hammer. Verlasse den Raum, wende Dich nach rechts und verlasse das Gebäude. Überquere die Straße und betritt das Gebäude direkt vor Dir. Gehe einmal geradeaus und wende Dich nach rechts, um auf einen demolierten mobilen Generator zu treffen.

Klicke auf das Kabel, das auf der Rückseite heraushängt. Du kannst es nicht mitnehmen, aber merke Dir, wo es ist. Verlasse das Gebäude. Wende Dich nach rechts. Gehe zweimal geradeaus. Wende Dich nach links und betritt das nächste Gebäude durch die braunen Doppeltüren. Wende Dich vor der Treppe nach rechts und gehe die Treppe hinunter in einen weiteren dunklen Raum. Jetzt ist hier noch nichts zu sehen oder zu finden. Gehe zurück zum Treppenhaus. Wende Dich nach rechts und gehe zwei Umdrehungen nach oben. Versuche durch die blauen Doppeltüren einzutreten. Carol sagt: "Irgendetwas blockiert die Tür." Wende Dich nach rechts. Gehe zum Fenster. Wende Dich wieder nach rechts und gehe die steilen Treppen zum Dach hinauf. Gehe geradeaus zum Kamin. Wende Dich nach rechts und gehe einmal geradeaus über das Dach. Wende Dich nach rechts und blicke durch das zerbrochene Dachfenster nach unten. Betrachte Maschine Nr. 132 in Nahaufnahme.

Hinweis: Wenn Du Dein Inventar überprüfst, wirst Du feststellen, dass der Maschinenschlüssel, den Leonhard Dir gegeben hat, verschwunden ist. Keine Sorge! Du brauchst ihn nicht.

Beende die Nahaufnahme und führe den Cursor über das Dachfenster zu Deiner Linken. Verwende den Hammer, um das Glas zu zerbrechen. Schlage noch einmal zu und nimm eine Glasscherbe. Wende Dich nach rechts, gehe zur Treppe und verlasse das Gebäude. Gehe draußen nach rechts. Gehe zweimal geradeaus und wende Dich nach links. Betritt noch einmal das Gebäude und gehe geradeaus. Wende Dich nach rechts, wo Du erneut das Kabel des Generators findest. Verwende die Glasscherbe, um das Kabel abzuschneiden und nimm das sehr dicke Kabel mit. Verlasse das Gebäude.

Wende Dich nach rechts und gehe zweimal geradeaus. Wende Dich nach links, um das Gebäude mit Maschine Nr. 132 erneut zu betreten. Gehe nach oben zu dem zerbrochenen Dachfenster. Prüfe, ob das Zahnradsymbol nun auf einem der metallenen Dachfensterrahmen erscheint. Befestige das gerade abgeschnittene dicke Kabel am Rahmen, um auf diese Weise auf den Boden der Fabrik zu gelangen. Lass Dich über das Kable auf den Boden hinunter. Du könntest vermuten, dass Du hier in Gefahr bist, denn die Musik wird plötzlich ziemlich unheimlich. Die Maschine links von Dir ist Nr. 132. Klicke auf die Maschine und klicke erneut, um das Drahtgitter zu entfernen. Verwende den Schraubenschlüssel, um die Schrauben zu lockern. Nur die rechte obere Schraube reagiert. Tritt zurück. Wende Dich nach rechts. Gehe einmal geradeaus. Wende Dich nach links und hebe die Zange vom Boden auf. Kehre zu Maschine Nr. 132 zurück. Versuche, die Schrauben mit der Zange zu lockern. Keine Chance. Wir brauchen etwas anderes. Tritt zurück. Wende Dich nach rechts. Gehe zweimal geradeaus, wende Dich nach rechts. Versuche, die Tür vor Dir zu öffnen. Mist, sie ist blockiert. Hmmm. Wir haben etwas vergessen.

Hole Dein Inventar heraus und suche nach der Notiz von Elvira an Erik. "Sollte mir etwas zustoßen ..." Schau Dir das Diagramm von Nr. 132 in der unteren Hälfte an. Voila! Das ist die Lösung, um diese verdammten Schrauben an dieser Maschine auszutricksen. Gehe zurück zu Maschine Nr. 132.

Rätsel Maschine Nr. 132

Du hast bereits Schraube Nummer 1 (Bild) oben rechts gelöst. Löse Schraube Nummer 2, 3, 4 in dieser Reihenfolge mit dem Hammer. Das Gehäuse fällt herunter und eine Geburtsurkunde kommt zum Vorschein. Nimm sie und stelle fest (was Du bereits vermutet haben wirst), dass der arme Viktor Wallin, das Mordopfer, ebenfalls ein Sohn von Samuel Kohler war. Leonard Kohler ist also Viktors Halbbruder. Setze das Vergrößerungsglas über den Namen von Samuel, um Dich zu vergewissern, dass er der Besitzer der Gusum-Fabrik war.

Hinweis: Wenn Du Dein Gedächtnis noch weiter auffrischen musst, mache einen Ausflug in die Stadtbibliothek.

Andernfalls ist hier alles erledigt. Gehe nach rechts und zurück zu den Doppeltüren, die Du zuvor nicht öffnen konntest. Klicke auf den Sperrmechanismus oben/in der Mitte der Türen. Carol sagt: "Ich kann sie nicht öffnen." Das Zahnradsymbol erscheint. Setze die Zange am Schloss an, um die Türen zu öffnen und gehe hinaus zu der bekannten Treppe. Bevor Du das Gebäude verlassen kannst, wirst Du von einer übel wollenden, flüsternden Stimme hinter Dir aufgefordert, stehen zu bleiben. Du sollst Dich wieder auf das Dach begeben. Befolge die Anweisung und, wenn Du auf dem Dach bist, gib die Geburtsurkunde nach rechts ab, wie die flüsternde Stimme es verlangt. Lass Dich erneut über das Kabel auf den Boden hinunter. Verlasse das Gebäude durch die Tür, die Du mithilfe der Zange geöffnet hast. Wende Dich nach rechts. Gehe einmal geradeaus. Wende Dich nach links und gehe geradeaus die Straße entlang. Beende und gehe zum ...

Obdachlosenheim Salt Field

Die Verwalterin des Obdachlosenheims gibt Dir einen an Viktor adressierten Brief. Der Brief stammt von der Skandia Bank. Es ist eine Rechnung über $39.95 für die Miete eines Bankschließfaches mit der Nummer 1757. Sieht so aus, als ob wieder ein Besuch bei der Bank ansteht. Die Verwalterin ruft im Gehen: "Es ist wahrscheinlich nichts Wichtiges." Ganz im Gegenteil! Der Inhalt des Bankschließfaches könnte von großer Wichtigkeit sein! Beende und gehe zur

Skandia Bank

Verwende die Ausweiskarte und den jetzt bekannten Code 1, 9, 7, 2, um Eintritt zu der Bank zu erhalten. Oh, verdammt! Carol benötigt einen Schlüssel. Daran hättest Du natürlich denken können, oder? Es ist offensichtlich das Bankschließfach von Viktor. Wo könnte er also den Schlüssel versteckt haben? Erinnere Dich an die merkwürdige Notiz, die Richard von Viktor erhalten hat mit der Anspielung: "Genau dort wo mein Kopf ruht, ist ein kleiner, lausiger Raum." Vielleicht dort ... Was ist mit dem Kissen, das Du auf dem Speicher der Wohnung von Anders Borg gefunden hast und fast schon die ganze Zeit mir Dir herumschleppst? Das Kissen wurde, wie Du bereits festgestellt hast, offensichtlich mit der Hand zugenäht. Verwende die Glasscherbe im Inventar, um das Kissen aufzuschlitzen und den silbernen dünnen Schlüssel zu finden. Verwende den Schlüssel zu Bankschließfach Nr. 1757, um den letzten Willen und das Testament von Viktor Wallin zu finden. Viktor verfügte über einen Dauerlottoschein und über eine beträchtliche Summe an Geld, die ihm seine Mutter Elvira vermacht hatte. Viktor wollte, dass das Geld je zur Hälfte seinem Freund Richard und dem Obdachlosenheim Salt Field vermacht würde. Beachte Viktors Hinweis, dass er um sein Leben fürchtet. Schließe die Türe auf der rechten Seite. Beende und gehe zur ...

Wohnung von Richard Svensson

Wundere Dich über einen tätowierten Reinigungsmann, der vorgibt, er könnte Deine Gedanken lesen. Nach ein paar dummen Bemerkungen über Brad Pitt, sagt er Dir, dass Richard vom Notarzt ins lokale Krankenhaus gebracht worden ist. Verdacht auf eine Überdosis! Der Reinigungsmann hat jedoch gerade verdächtige Geräusche gehört, die aus der Wohnung von Richard kamen. Betritt die Wohnung, indem Du die Türklinke herunterdrückst. Oh Gott! Was für ein Durcheinander! Gehe einmal geradeaus, um kurz darauf niedergeschlagen zu werden. Wenn Du wieder zu Bewusstsein kommst, verwende den Aufwärts-Pfeil, um aufzustehen, und stelle fest, dass Du im Badezimmer eingesperrt bist. Sieh Dich um und bemerke, dass das Zahnradsymbol im Waschbeckenabfluss angezeigt wird. Verwende den Kleiderbügel. Hämmere dann mit dem Hammer auf den Kleiderbügel, um einen noch abgewandelteren Kleiderbügel zu erhalten. Wende Dich zur Türe und verwende den noch abgewandelteren Kleiderbügel, um das Schloss aufzubekommen.

Jetzt wird das Zahnradsymbol links neben dem Türrahmen angezeigt. Verwende die Bankausweiskarte, um Dich aus dem Badezimmer zu befreien. Was jetzt? Es fällt ziemlich schwer, zu denken, wenn man niedergeschlagen wurde und schreckliche Kopfschmerzen hat. Wende Dich nach links und gehe weiter in die Wohnung hinein. Gehe geradeaus durch die Türe, wo Du den blauen Bürostuhl sehen kannst. Oh je! Was zum Teufel sucht Leonard Kohler da unter dem Regal? Achtung: Wenn Du weiter gehst, wird Leonard Dich wieder angreifen und sagen: "Diesmal werde ich Dich umbringen!" Und er wird Dich übel zurichten! Drehe Dich stattdessen um und verlasse den Raum. Wende Dich nach links. Betritt das Wohnzimmer. Wende Dich wieder nach links und nimm das Skateboard. Gehe zurück, um zu sehen, ob Leonhard immer noch auf den Knien sucht. Verwende das Vergrößerungsglas und höre, wie Carol sagt: "Da ist ja Leonhard Kohler!" Gehe einen Schritt näher, nimm schnell das Skateboard aus dem Inventar und haue es ihm über den Kopf!

Hinweis: Du musst es unter Umständen mehrmals versuchen, wirst aber ziemlich schnell herausfinden, wie Du zuschlagen musst. Leonard, dieses Miststück, wird fürs Erste erledigt sein.

Durchsuche Leonards Taschen. Finde die Brieftasche mit seiner Visitenkarte und die Ausweiskarte von Leonhard Kohler. Beende und gehe zu ...

Leonard Kohlers Büro

Gehe den Gang hinunter und finde das Büro von Leonhard am Ende des Ganges auf der rechten Seite. Prüfe das Namensschild, bevor Du eintrittst. Wende Dich nach rechts und sieh die CD, die vom Regal gefallen ist. Öffne die CD und stelle fest, dass sie mit "Remedy" beschriftet ist. Carol nimmt an, dass es sich um eine Art Backup-Software handelt. Wende Dich nach links, um eine gesicherte Aktenmappe unter dem Schreibtisch zu finden.

Hinweis: Wenn Du den Ton ausgeschaltet hast, ist es Zeit, ihn jetzt wieder einzuschalten.

Um die gesicherte Aktenmappe zu öffnen, musst Du ein Rätsel mit einer Abfolge von Klicks lösen. Klicke auf einen Knopf, um ein einziges Klicken zu hören. Dann musst Du den Knopf finden, bei dem zwei Klicks ertönen usw., bis Du den Knopf erreichst, bei dem fünf Klicks ertönen. Wenn Du einen falschen Knopf wählst, musst Du von vorne beginnen.

Rätsel um die gesicherte Akte

dritter Knopf = 1 Klicken fünfter Knopf = 2 Klicken zweiter Knopf = 3 Klicken erster Knopf = 4 Klicken vierter Knopf = 5 Klicken Die Aktemappe öffnet sich und enthält verschiedene Büromaterialien. Finde den Handcursor am unteren Rand der Schublade, um festzustellen, dass sich darunter noch weiterer Raum zur Aufbewahrung befindet. Finde die Geburtsurkunde, die Dir in der Gusum-Fabrik gestohlen wurde. Finde außerdem die feige "Aufgabenliste" von Leonhard, bei der nur der erste Eintrag abgehakt ist. Hmm, er hat die Brechstange vergessen.

Schließe die Schublade, um noch mehr Aufbewahrungsplatz zu finden. Finde eine Beschreibung des tödlichen Giftes Natrium-Monofluorazetat. Wow! Hat Leonard den armen Richard Svensson vergiftet? Vielleicht sollten wir besser nach der Brechstange suchen, die Leonard auf seiner Liste erwähnt hat. Hebe die Batterie auf, bevor Du das Büro verlässt. Beende und gehe zum ...

Bahnhof Fiskeby

Gehe nach rechts und um das Bahnhofshaus herum. Gehe zweimal geradeaus. Wende Dich nach rechts. Gehe zweimal geradeaus. Wende Dich nach links, um einen alten Metalltopf zu finden. Darunter befindet sich ein T-förmiger Metallwinkel. Gehe hinunter und zweimal den Hügel hinauf. Wende Dich nach links zum Bunker. Gehe hinein. Verwende die Fahrradlampe, um den dunklen Raum links zu untersuchen. Verwende das Vergrößerungsglas, dann den Handcursor auf der Holzkiste rechts. Sie ist leer. Schließe die Kiste, tritt zurück, wende Dich nach links und richte das Vergrößerungsglas auf eine zweite Aufbewahrungskiste. Du hörst, wie Carol sagt: "Sie ist zugenagelt." Wir brauchen jetzt eine Brechstange oder einen Hammer. Verlasse den Raum und finde das Vergrößerungsglassymbol vor dem dunklen Raum rechts nebenan. Dieser Raum ist identisch mit dem links davon befindlichen Raum, aber es ist hier keine Aktion und kein Objekt verfügbar. Wir müssen jetzt wirklich diese Brechstange finden! Tritt zurück. Drehe Dich einmal um. Gehe geradeaus, nach rechts und dreimal geradeaus. Gehe nach rechts und zweimal geradeaus. Wende Dich nach links und gehe an der Seite des Bahnhofs Fiskeby entlang. Beende und gehe zur ...

Gusum Fabrik

Gehe fünfmal geradeaus. Wende Dich nach rechts. Gehe einmal geradeaus und nach links, um das Gebäude zu betreten, in dem Du Maschine Nr. 132 und die Geburtsurkunde gefunden hast. Wende Dich in dem Raum nach rechts. Gehe die Stufen in den unteren Bereich hinunter. Wende Dich nach der Tür nach links und hebe die Brechstange auf, die direkt vor Dir liegt. Drehe Dich einmal um. Verlasse das Gebäude und gehe den gleichen Weg am Flussufer zurück. Beende und gehe zum ...

Bahnhof Fiskeby

Gehe rechts an der Vorderseite des Gebäudes und dann die linke Seite entlang. Gehe zweimal geradeaus. Gehe nach rechts, zweimal gerade aus und dann nach links. Gehe unter den Metallverstrebungen hindurch und einmal geradeaus. Wende Dich nach links, um den linken Raum des Bunkers zu betreten. Verwende die Fahrradlampe. Oh nein! Jetzt ist die Batterie der Fahrradlampe leer. Was jetzt? Wenn Du jetzt auf die Batterie im Inventar klickst, wird sie als nicht funktionierende Batterie bezeichnet. Ersetze sie durch die Batterie im Inventar und verbinde sie mit der Fahrradlampe. Jetzt leuchtet die Fahrradlampe wieder und Du kannst wieder etwas erkennen. Klicke auf die Holzkiste links. Verwende die Brechstange, um sie zu öffnen. Finde einen Brief, auf dessen Umschlag "Elvira" geschrieben steht.

Finale

Als erstes findest Du eine Notiz, in der Erik erklärt, dass er den Brief vor ihr versteckt hätte, während sie "ihre Gedanken sammelte", wahrscheinlich nach seinem frühzeitigen Tod. Zweitens enthält der Umschlag einen Brief von Regina Kohler, der Frau von Samuel Kohler und Mutter von Leonard Kohler. Sie beschreibt kurz die Affäre zwischen Elvira Wallin und Samuel und die Umstände zu der Zeit um Viktors Geburt. Der dritte Brief enthüllt, dass Erik zuerst nicht wusste, dass Viktor nicht sein Sohn war. Erik, der sich weigerte, Reginas Brief Glauben zu schenken, fand schließlich heraus, dass er impotent war. Diese Tatsache bewies zweifellos, dass er nicht der Vater von Viktor sein konnte. In der Folge begann Erik, zu trinken und verlor seinen Job. Er konnte dieses Trauma nicht länger ertragen und beendete sein Leben auf tragische Weise.

Erfahre schließlich, dass Leonard versuchte, den armen, kämpfenden Richard mit Rattengift zu töten! Carols Beweise, die sie der Polizei von Norrkoping übergab, belegten, dass Leonhard das gesamte Erbe seines Vaters für sich haben wollte. Er tötete Viktor, um an das Vermächtnis für das Obdachlosenheim Salt Field heranzukommen und versuchte, Richard zu töten, weil er dachte, Viktor könnte Richard ein Geheimnis verraten haben, vielleicht etwas, das mit dem Erbe zu tun haben könnte. Carol erklärt alles detailliert, so dass die ganze Geschichte auffliegt.

Glückwunsch! Du hast Carol bei der Lösung eines komplexen Kriminalfalls geholfen und verdienst große Anerkennung! Leonard kann seine Gedanken im Gefängnis ordnen, wo er für längere Zeit einsitzen wird. Und dort sind keine Nudistenclubs erlaubt.

Viel Spaß wünscht Euch

PurpleHills